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リレーコラム データサイエンスの新地平
~オルタナティブデータ活用最前線~
第22回 ゲームビジネスにおけるデータ収集と活用の可能性

2023年10月20日
細川 敦 / 株式会社メディアクリエイト 代表取締役

「オルタナティブデータ」と呼ばれる非伝統的な情報を用いた資産運用の最新動向について、認知拡大や業界ルール整備などの活動を展開する、オルタナティブデータ推進協議会(JADAA)関係者によるリレーコラム。

今回はゲームビジネスにおけるデータ収集と活用の可能性について、株式会社メディアクリエイト代表取締役の細川敦氏に寄稿いただいた。

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当社はゲームビジネス、なかでも任天堂、SIE(Sony Intaractive Entertainment)の「PlayStation」というゲーム専用器産業のデータを扱っている。まずは、当該産業の概要について整理しておきたい。当分野は、事実上、1983年の「ファミコン」を起源とし、1994年の「PlayStation」で飛躍的に伸びてきた。こうした経緯もあって、日本が依然根強い産業分野である。

とはいえ、産業構造が当初の労働集約型から、技術集約型、資本集約型へと変遷し、大手への集約が進む中で、日本の競争力は次第に低下してきているのが実情である。市場構造もファミコン時代から様変わりし、玩具の要素が減じて幅広い年齢層に遊ばれる大人の娯楽となっている。

ゲームはインタラクティブ性をもったコミョニケーション要素が強い娯楽であり、インターネットとの親和性も高い。今後、ユーザーがコミュニティや動画配信等を通じてゲームに触れ、自己表現の一環として参加していくという方向で進化していくものと考えている。その意味で、事業者だけで完結するものではなく、BtoBBtoCCtoCすべてを含めた、まさに産業エコシステムの具体化としても期待されているといえよう。


当社は、1994年から、日本初のゲーム産業に特化した事業者向け情報提供会社として、現在まで事業を営んでいる。具体的には、市場データとユーザー動向、それらを組み合わせた立体的な価値ある情報を発信している。

さらに、2010年からはTCG(トレーディングカードゲーム)についてのデータ集計、提供を行っている。当該分野でのデータに基づくキメ細かい情報発信を業としている会社は世界で当社のみである。ゲームとのユーザーの重なり度合いも高く、両分野を横断した産業動向についての分析を開始している。

TCGは近年、社会現象にもなったほど急激に市場規模が増加した、これらについて報道等で目にした方々も多いと思われる。

競技性とコレクション性を併せ持っていることからユーザー層が拡大、やはり子供から大人までにと幅広く支持されている。また、シングルカードを主とした中古市場も活発化しており大きな市場を形成している。この分野においても、すでにデータ集計、発信を行っている。当該分野は日本が圧倒的に強く世界を牽引している。

昨年、IP(知的財産)活用の一環として、北米及び欧州においてディズニーが参入、日本市場への参入も見込まれ、さらにグローバル産業として成長するものと期待されている。このIP活用という点は、TCGビジネスの潜在的なポテンシャルの高さを示しており、また今後のデジタルとの融合という付加価値も相俟って相当数の参入予備軍がある。

しかし、TCGは今後集約化が進み、また、印刷物という性質による製造や物流のキャパシティ、小売業店頭での競技イベントの常時開催など参入障壁が高いビジネスでもある。当社のデータや知見、関連先との連携が活かされるものと考えている。


以上が、当社がデータを中心に事業者向けに情報や知見を提供しているゲームおよびTCG産業についての概況である。いずれも、相互に関連し合っており、その程度はさらに深まっていると考えている。両者を複合的、重層的に分析できることが当社の強みであり、そのためのデータを過去から蓄積し、ゲームにおいては「週間予約推移データ」という将来の販売予測の一助となる時間軸においても多くの知見を有している。まさに、産業、市場、時間を包括的、立体的に俯瞰し、かつ詳細に観ている。世界に類のないものと自負している。

注目の「週次予約推移データ」は
企業の業績予想にも応用

それでは、具体的にどのようなデータなのか、それをどう活用していただいているのか、以下述べることにしたい。まずはゲームについて。当社の顧客は、業種別に大きく3つにタイプ分けできる。

① ゲームビジネスの直接的な従事者
② ①を取引先としているか自社の事業対象としている企業、機関
③ 研究機関、大学、行政

すべてに共通するのは、基礎数値としての販売数、金額という市場規模である。それらは、ゲーム機別、ソフトメーカー別、ジャンル別、個々のタイトル別と細分化されていく。大分類、中分類、小分類ということになろう。すべて、月曜日から日曜日までの1週間を集計単位としている。

当社は、1992年からのデータを保有しており、その蓄積はざっと30年、1,500週分に及んでいる。すべて全数調査である。いずれも、経年推移を見ることで産業のダイナミックな変化を知ることができる。データの出処は小売店のPOSデータであり、これを拡大推計している。いわゆるデータトラッキングである。

次に、消費者であるユーザー属性を大分類で調査。原則、中分類以下はアドホックにて対応している。当該産業では、消費者をユーザーと呼称することが慣例となっており、本コラムでもそれに準じることにしたい。年齢、性別はもちろん、過去購入履歴で関連購買の有無や程度を知ることが可能である。

サッカーゲームを購入したユーザーがサッカー関連の雑誌を買っているか、買ったことがあるかが確認できる。また、ゲーム機どうしの重なりもわかる。購入頻度や金額により、ユーザーがコアで熱心なゲームファンか、ほどほどなのかも推測可能である。熱心なユーザーを選び、グループインタビューでさらに踏み込んだ調査や仮説検証につなげることもできる。これらは、すべて当社が手がけてきた実例である。

上記①の顧客にとって、これらの定量データや定性データは、自社の商品戦略や広告宣伝活動に資する有益な資料となっている。産業動向やユーザー嗜好を的確に把握し、自社のポジションを客観的に知り、長期戦略に役立てる。包括的、俯瞰的に、そして詳細な分析にと様々に活用できる。まさに基礎資料であるといえよう。

 

②について。大きく、広告代理店と広義の金融機関(機関投資家やファンドを含む)に分けられる。前者は、いうまでもなく顧客への提案、プレゼンテーション、広告戦略の立案(ターゲティング、媒体選定、クリエイティブ等)に用いられる。昨今、ゲームユーザーのメディア接触においては、ゲームとインターネットの親和性もあって、テレビといったマス媒体の役割が目立って低下してきている。半面、SNSや動画の役割が増している。若い世代ほど顕著だ。

金融機関については、ゲーム機やゲームソフトの売上がどう企業収益に影響し、その結果、株価の動向がどうなるかを検討する資料となる。なかでも、「週間予約率推移」について詳述しておきたい。ゲームソフト発売のおよそ8~10週間前から小売店は予約獲得に努める。それはPOSに取り込まれ週次で更新され、当社に送信される。つまり、発売8週前から発売日当日まで週ごとの推移として記録され、発売後は販売数に引き継がれ時間経過による動向を経て、最終的な累計販売数となる。予約の推移と販売動向、累計販売数との関連性を分析することで、予約の段階から総販売数、当該企業の期間収益、株価の推定が可能となる。一定の根拠を持った合理的な見積が可能だ。

予約数と販売本数の相関(イメージ)

※同シリーズタイトル4作品における、最終予約数と同一期間内販売本数
販売本数はいずれも予約数のおおよそ5倍となっている

広告代理店の場合。広告投入の時期と量の効果を推し量ることにもつながる。ゲームメーカーの立場からみるとも広告代理店の実力評価にも使える。ある関係者曰く、「閻魔帳」。

予約(事前)と結果(事後)の相関の度合いはゲームソフトの性格や対象ユーザーによって異なる。しかし、一定の幅を誤差として予め想定しておくことで、効果の限界値をわきまえつつ活用できる。予約率推移データは発売済全タイトルを20余年に渡って蓄積しており、まさに量が質を担保している。

この予約関連データは世界でも当社のみが集計保有しており、さらに期間の長さと関連する販売データ等との複合性を鑑みると、まさに将来の売上と企業価値を合理的に見積もる唯一の術ではないか。当該データへは海外のファンドが特に強い関心を示している。総じて、海外企業の方が日本企業よりもデータの有効性について理解があるようだ。恣意性を排した根拠ある意思決定にはデータが不可欠であるという共通の認識が根付いているように感じている。

改めて、使う側のリテラシー次第でデータの有効性が異なるということを強調しておきたい。

③については、特に説明を要しないと思われる。産業動向を知る常備資料としてだけでなく、近年、大学の研究者も増えていることから、詳細データへのニーズが高まっている。各機関によって異なるが、俯瞰した見地から産業構造そのもの、競争優位の要素の変化について知見を得るための資料として使われている。

さらに、映画同様にどういったゲームがユーザーから支持されているか。つまりは社会からの受容度を図る資料にもなり得る。これらのゲームが流行る理由を読み解くことで社会全体の関心事、課題、世相を知る手がかりとなるのだろう。

ゲームは趣味性が強く、自己表現の手段にもなり得る、遊ぶための敷居やコストは低く、ユーザー数は日本だけで数千万人レベルと大きな規模を持つ。場合によってはテレビを凌ぐ大衆娯楽である。マス層が何を欲しているのか、それは社会を映す鏡でもある。ゲームという素材から得られるものは大きい。その可能性と有効性を広く知ってもらいたい。そうした思いを強く持っている。

「高度な自己表現の連鎖」を実現する
ゲーム産業の新しい可能性

以上、ゲーム及びTCG産業の概要と当社の事業内容、強みを述べてきた。後段、今後の展望について述べ、本稿のまとめとしたい。

社会全体、企業活動は世界的に経済的価値から社会的価値へと転換しており、SDGs、エコシステムという概念が示すように、社会全体と調和しつつ継続的な発展が求められている。筆者は、ゲームはエコシステムの格好の事例になり得ると考えている。

それは相互作用が、事業者間の横断的関係にユーザーとの縦断的な関係性が加わり、さらにユーザー同士の相互作用も活発となっており、複合重層的な関係が生じているからだ。ユーザーは単なる受益者ではなく、自ら発信しゲームを自己表現の一環として接しているのだ。エコシステムの鍵が広範な相互作用の創出であることは説明を要しないだろう。

IT、ネットワークにより容易に個々人の自己表現が可能になり、その影響力は計り知れないものとなってきた。その先進事例がゲームである。筆者は、今後の消費トレンドのキーワードは‘’高度な自己表現の連鎖‘’と考えている。ゲームはそれを実現しつつあるのだ。

こうしたベクトルの中で、新たなデータをどう発掘し、既存分とマージ、再配置し、大きな価値をつくりだすこと、それを当社の長期的な展望として掲げている。

もとより、当社は創業理念として、「媒体やデータを通じた産業の記録」、「データによって顧客の意思決定に根拠を提供する」を掲げてきた。創業から約30年、愚直に実践してきたという自負がある。前述の社会動向の変化に応じて企業活動の幅を拡げ深耕させていきたいと考えている。いうまでもなくデータは社会構造、なかんずく社会を映す指標である。

グローバル化、プラットホームの多様化、メタバース等の包括的なネットワークサービスやTCG等の他の娯楽との親和性の点から、ゲームは裾野を広げ新しい可能性を拡げつつある。当社はこれら環境変化に対応し、それによって顧客はもちろん、関係先のビジネスチャンスの発掘や拡大に寄与していきたい。

局所的になるが、当社ならではの「予約推移データ」等をブラッシュアップ、他の関連データと組み合わせることで、個々のゲームタイトルの今後の売れ行き予測、提供会社の収益予測、業績予測の資料としての価値をさせに向上させていきたい。TCGについても、アナログとデジタルが融合、将来的にはブロックチェーン、NFT(非代替性トークン)を活かした新たな価値、サービスへと進化するものと考えている。その意味で、まだ揺籃期なのだ。

以上を通して、ゲーム産業、TCG産業、ユーザーを含めた関係する方々の役に立っていきたい。創業30年を翌年に控えて、その思いを新たにしている。今後の当社および提供データにご注目いただきますようお願い申し上げ、本稿の結びとする。

細川 敦

株式会社メディアクリエイト 代表取締役

1956年宮城県生まれ。1980年中央大学卒業、株式会社日本交通公社(JTB)入社。1990年中小企業診断士登録、コンサルティング活動開始。1994年独立開業、コンサルティング事務所 RHIZIC設立。1994年株式会社メディアクリエイト創業。

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